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Publicado:
oct 24, 2023
Palabras clave:
Gamificación
Autorregulación
Inglés
Entorno Virtual

Resumen

Practicar es fundamental para aprender idiomas y pocas horas de clase directa son insuficientes para lograr el objetivo. Esta investigación intentó detectar si la incorporación de elementos de gamificación en un entorno virtual logra incentivar el aprendizaje autorregulado de inglés en estudiantes universitarios. Se utilizó una metodología mixta cuasi-experimental, en la que se analizó tiempo de dedicación, número de visitas y grado de satisfacción con el curso. Los resultados mostraron incremento significativo (p?0,05) en el tiempo de dedicación y número de visitas con posterioridad a la incorporación de elementos de gamificación y un alto grado de satisfacción con el curso, lo que permite concluir que la incorporación de elementos de gamificación logra incentivar el aprendizaje autorregulado.

Paula Ulloa Oyarzún
Biografía del autor/a

Paula Ulloa Oyarzún, Universidad de Los Lagos

César Muñoz Delgado,Eduardo Sáenz Neira

Cómo citar
Ulloa Oyarzún, P. (2023). Elementos de Gamificación como Incentivadores del Aprendizaje Autorregulado del Idioma Inglés a Nivel Universitario. Revista De Orientación Educacional, 37(71), 1–19. Recuperado a partir de http://revistas.upla.cl/index.php/roe/article/view/1141

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